Jaké videohry hrát
při výuce filosofie?
(rozpracováno)

Obsah

Úvod

Filosofické otázky mají otravný zvyk na nás číhat na těch nejméně očekávaných místech a ani videohry v tomto nejsou výjimkou. Naopak, jejich interaktivní povaha z nich podle mě dělá skvělý nástroj, který nám může pomoct různé filosofické problémy nejen představit, ale v omezené míře i zažít.

Abych si tuto domněnku ověřil v praxi, připravil jsem úvodní univerzitní kurz „Filosofie ve videohrách“ a v tomto příspěvku bych rád stručně shrnul, co bylo jeho obsahem.

Začneme motivačním příkladem.

Mohl bys prosím tě...?

Můžeme být morálně odpovědní i za činy, které nejsme schopni nevykonat? Dle amerického filosofa Harry Frankfurt, autora populární knihy On Bullshit (2005)¹, tomu tak je. V 60. letech přišel s následujícím hypotetickým scénářem:

Předpokládejme, že někdo – říkejme mu pan Black – chce, aby pan Jones provedl určitou akci. Black je připraven zajít hodně daleko, aby dosáhl svého, ale tuto možnost si raději ponechává pouze na krajní případy. Takže zatím jen vyčkává, než se Jones rozhodne, co bude dělat dál. Jakmile bude Blackovi jasné (Black má na tento typ věcí výborný cit), že se Jones rozhodne udělat něco jiného než to, co po něm Black chce, podnikne určitá opatření, která zajistí, že se Jones nejen rozhodne udělat to, co po něm Black chce, ale také, že to udělá. Ať jsou Jonesovy počáteční plány jakékoliv, Black vždy dosáhne svého. (s. 835)² [překlad autor]

Těm, kdo hráli BioShock (2007), může znít tato situace velmi povědomě. Pro stručnou rekapitulaci (pozor, budou spoilery) v BioShocku hrajeme za postavu jménem Jack, která se ocitne v tajemném podvodním městě Rapture. Brzy po příchodu nás pomocí vysílačky kontaktuje neznámá osoba. Představí se nám jako Atlas a stane se naším hlavním průvodcem i zadavatelem úkolů (angl. quest giver) ve světě BioShocku. Postupně však zjistíme, že Atlas není tak úplně na naší straně. Všechna jeho zdánlivě dobře míněná doporučení začínající frází „Mohl bys prosím tě... X“ slouží totiž ve skutečnosti k aktivaci posthypnotických sugescí k vykonání X, které Jackovi (resp. nám jako postavě hráče) sám Atlas vštípil. Jsme tak v podstatě jen Atlasovou loutkou, která nevědomky vykonává jeho přání.

Nyní se vraťme k úvodní situaci, kterou popisoval Frankfurt, a nahraďme Blacka Atlasem, Jonese naším protagonistou Jackem a za zmiňovaná „určitá opatření“ dosaďme vyslovení aktivační věty začínající na „Mohl bys prosím tě...“.

V případě výše popsané situace se zdá být odpověď na otázku, zda je Jack odpovědný za své „mohl-bys-prosím-tě“ činy, celkem jasná. Stručně řečeno, Jack není za tyto činy odpovědný, protože nemohl konat jinak. Neodolatelné vnitřní nutkání plynoucí z jeho hypnózy mu nedává na vybranou – Jack zkrátka musí uposlechnout a konat to, co si Atlas usmyslí.

Je tomu ale skutečně tak? Pokud nemůžeme provést nic jiného než nějakou akci X, znamená to automaticky, že nemůžeme být ani považováni za morálně odpovědné za X (ať už v pozitivním či negativním smyslu)? Frankfurt je proti. Představme si např., že se Jack (resp. my jako hráči) rozhodl ozbrojit už dávno předtím, než to po něm (resp. po nás jako hráčích) Atlas chtěl. Tedy ještě předtím, než zazněla věta „Mohl by ses prosím tě ozbrojit aspoň páčidlem nebo něčím takovým?“ (tedy Atlas mohl špatně odhadnout situaci a aktivační větu vyslovit zbytečně). A tak tomu i s největší pravděpodobností bylo.

Naše rozhodnutí ozbrojit se ve světě BioShocku pravděpodobně padlo už v okamžiku, kdy jsme hru koupili nebo možná ještě dříve. Koneckonců, BioShock je ve svém jádru střílečka z pohledu první osoby (angl. first-person shooter, krátce FPS) a naleznout zbraň a bránit se patří mezi standardní herní mechaniky tohoto žánru her. Nepotřebujeme k tomu žádnou příběhovou hypnotickou sugesci, která by nás k tomu nutila. A to platí nejen pro nás jako hráče, ale i pro Jacka jako herní postavu – zdá se rozumné předpokládat, že jakmile se Jack ocitne v nepřátelském prostředí, bude se chtít ozbrojit sám od sebe.

Ozbrojíme se tedy ve hře hasákem, protože nám to bylo Atlasem doporučeno (a kvůli posthypnotické sugesci ani nic jiného udělat nemůžeme), nebo se jím ozbrojíme, protože prostě sami chceme?

Toto rozlišení je dle Frankfurta klíčové, jelikož pokud se hasákem ozbrojíme, protože sami chceme (= naše přání se shodují s Atlasovými), pak jsme morálně odpovědní za vše, co kvůli tomu následuje, a to i přesto, že jsme přísně vzato nemohli konat jinak v důsledku přítomnosti oné magické fráze „Mohl bys prosím tě...“

„videohry nám mohou pomoci nejen lépe přiblížit různé filosofické otázky, ale také je zažít na vlastní kůži“

Frankfurtovy hypotetické situace a závěry, které z nich vyvodil, nebyly samozřejmě všemi přijaty a vedly k mnoho dalším debatám, ale to pro nás teď není důležité. Co jsem chtěl hlavně ukázat je, že videohry a různé scénáře, které nám představují, nám mohou nejen pomoci lépe přiblížit různé filosofické otázky a myšlenkové experimenty, ale především nám je umožňují – byť jen v omezené míře – také zažít na vlastní kůži.

Co jsme v kurzu probrali?

V kurzu jsem se zaměřil na pět témat z oblasti metafyziky, epistemologie a etiky. Konkrétní šlo o následující:

1. Iluze a skutečnost

Problémy: Jak funguje vnímání? Mohou nám iluze pomoci odhalit, jak pracují naše smysly?

Videohry jsou plné iluzí: od „falšování“ zrcadel a odrazů obecně (např. zrcadlo nahradíme oknem do zrcadlově převrácené místnosti) přes schovávání nahrávacích obrazovek (např. pomocí dlouhých jízd výtahem) až po umělé vytváření „Uf, to bylo těsné!“ momentů tím, že poslední kousky našeho videoherního života budou odolnější než ty předchozí (popř. tím, že poslední sekunda zápasu bude trvat déle než sekundu apod.).

V kurzu jsem se zaměřil na iluzi trojrozměrnosti, s kterou přišly střílečky z pohledu první osoby (FPS) z počátku 90. let jako např. Wolfenstein 3D (1992). Tato iluze byla vytvořena pomocí ray castingu, což je vykreslovací technika, která dokáže reprezentovat dvourozměrná (2D) data (videoherní svět, mapy, úrovně, ...) tak, jako kdybychom je viděli z trojrozměrné (3D) perspektivy. Základní myšlenka je jednoduchá: představme si herní svět jako čtverečkovaný papír (viz obrázek výše), kde vybarvený čtverec představuje stěnu a bílý čtverec prázdný prostor. Z pozice hráče (zelená šipka v diagramu) je vyslán paprsek, který v rámci jeho zorného pole (oranžový kužel) putuje tak daleko, dokud nenarazí do stěny. Po zásahu se vypočítá vzdálenost, kterou paprsek urazil, a ta se pak použije k výpočtu toho, jak vysoko by měla být daná stěna vykreslená v rámci 3D perspektivy. Jak lze očekávat, bližší stěny budou vykresleny vyšší a naopak.³ Toto základní rozložení – 2D svět vs. 3D vnímání – jsem pak použil k ilustrování základních filosofických teorií smyslového vnímání (konkrétně: teorie naivního realismu, intencionální teorie, adverbiální teorie a teorie smyslových dat).

2. Kauzalita a determinismus

Problémy: Co je kauzalita? Můžeme mít deterministický, ale nepředvídatelný svět?

Problémy spojené s kauzálním determinismem a teorií chaosu jsem ilustroval pomocí her Life Is Strange (2015) a Until Dawn (2015). Obě hry jsou silně inspirováné efektem motýlích křídel (= drobné změny počátečních podmínek mohou mít razantní důsledky), a to jak z hlediska příběhu (ve světě Until Dawn např. panuje pověst, že z motýlů lze věštit budoucnost, v Life is Strange se zase střetneme s motýlem, který prakticky způsobí hurikán), tak i z hlediska herních mechanik (i nepatrná rozhodnutí mohou mít později ve hře nepředvídatelné a drastické následky). Při představování Davida Huma a jeho přístupu ke kauzalitě, který je založený na asociativních principech (zhruba řečeno, kauzalita je jen naším zvykem očekávat, že budoucnost se bude podobat minulosti), jsem sáhnul po puzzle hře Baba is You (2019), jejíž herní mechaniky založené mj. na porušování našich očekávání z ní udělaly jasného favorita.

V herním světě hry Baba is You se setkáváme nejen s tradičními videoherními objekty (stěny, dveře, klíče, jámy s lávou apod.), ale také se zhmotněnými pravidly herního světa samotného. Tyto pravidla se vyskytují v podobě tvrzení s větnou stavbou PODSTATNÉ JMÉNO + SLOVESO + VLASTNOST, které můžeme volně upravovat. Můžeme se tak např. setkat s pravidlem „STĚNA JE NEPRŮCHOZÍ“ (angl. „WALL IS STOP“), které dělá ze zdí pevné objekty. Pokud ale toto pravidlo není v herním světě přítomné nebo jej vypneme (např. odstraněním vlastnosti „NEPRŮCHOZÍ“, čímž dostaneme neúplné, a tedy neplatné pravidlo „STĚNA JE“), zdi se stanou volně průchozími. Tuto manipulaci s pravidly světa pak hra využívá k sestavování různých hádanek. Jako příklad můžeme uvést následující situaci: jsme (zdánlivě) zamčeni v místnosti, potřebujeme se dostat ven, ale v dohledu není žádný klíč. Po chvíli prozkoumávání místnosti si ale uvědomíme, že v herním světě není nikde aktivované pravidlo „STĚNA JE NEPRŮCHOZÍ“, takže můžeme jednoduše zamířit k nejbližší stěně a nerušeně přes ní projít ven. Záludné sémanticko-metafyzické hlavolamy, které nám předkládá Baba is You, jsem pak vyvážil hrou Portal (2007). Na rozdíl od Baba is You jsou totiž hádanky, se kterými se setkáváme v Portalu, více ukotvené ve fyzice každodenního světa (pracujeme např. s gravitací, hmotností, se zákonem zachování hybnosti apod.) a spoléhají se na předvídatelnost vztahů mezi příčinou a následkem.

3. Mysl, tělo a umělá inteligence

Problémy: Jaký je vztah mezi myslí a tělem? Mohou stroje myslet?

Najít vhodné hry k tomuto tématu byl celkem oříšek. Existuje samozřejmě spousta videoher, ve kterých účinkují umělé inteligence v mnoha různých rolích (přátelské, nepřátelské, šílené atp., viz např. hra Zero Escape: Virtue’s Last Reward (2012), která je v podstatě alegorií na myšlenkový experiment čínského pokoje), ale přímo interakce mezi myslí a tělem je zřídka kdy explicitně tematizována. Obzvláště když je budeme chápat v descartovském smyslu jako dvě odlišné substance. Typickým předpokladem spíše bývá, že „přeprogramováním“ těla, resp. mozku, automaticky přeprogramujeme i mysl (viz např. série Mass Effect se svojí indoktrinační mechanikou). Z těchto důvodů se zdálo skoro vhodnější opustit žánr sci-fi videoher a problematiku mysli a těla ilustrovat spíše s pomocí fantasy videoher jako Ghost Trick: Phantom Detective (2010) nebo Murdered: Soul Suspect (2014), kde se komunikace mezi různými „sférami existence“ stává ústřední herní mechanikou – hrajeme v nich totiž za duchy zesnulých detektivů, kteří mají omezenou schopnost interakce se světem živých.

Druhou možností je zaměřit se na technickou stránku videoher a problém interakce mysli a těla ilustrovat pomocí rozdílu mezi objekty v herním světě (např. zdi, stromy, nepřátelé apod.) a jejich hitboxy. Co je hitbox? Je to neviditelný tvar (nejčastěji obdélník ve 2D hrách, kvádr ve 3D hrách), který obklopuje videoherní objekt a který slouží k detekci kolizí, tedy k určení toho, kdy se dva objekty navzájem dotýkají (viz obrázek výše). Stručně řečeno, hitboxy můžeme chápat jako res extensa videoherních objektů. Bez hitboxů na nich není nic „fyzického“ a nemohou interagovat s jinými „fyzickými“ objekty: pokud nepřítel nemá hitbox, nemůžeme jej zasáhnout.

4. Svobodná vůle a morální odpovědnost

Problémy: Máme svobodnou vůli? Je svobodná vůle nezbytná pro morální odpovědnost?

Otázka svobodné vůle a morální témata obecně jsou ve videohrách populární už od vydání Ultimy IV (1985). Od té doby se nás prakticky každá hra na hrdiny (angl. role-playing game, krátce RPG) snaží stavět před různá etická dilemata či morálně komplikované situace. Pro tento kurz jsem ale chtěl něco, co by se explicitně zaměřilo na otázku svobodné vůle (resp. autonomii hráče) v konfliktu s determinismem světa (resp. s herním vyprávěním). Krátce řečeno, chtěl jsem se zaměřit na hru The Stanley Parable (2011). The Stanley Parable rozbíjí tradiční videoherní klišé hlavního vypravěče/zadavatelů úkolů, resp. postavy, která nám říká, co máme dělat, kde a proč. V typické videohře, když nám tento vypravěč řekne, že máme vykonat X, děj hry se prakticky zastaví, dokud X neuděláme. Jinak řečeno, nemůžeme hlavního vypravěče žádným smysluplným způsobem neuposlechnout (alespoň tedy z hlediska příběhu). V The Stanley Parable je tomu naopak. Vypravěče můžeme nejen neuposlechnout a místo X udělat např. Y, ale také nemusíme udělat vůbec nic. A vypravěč si toho nejen všimne (ke své vlastní frustraci), ale také to následně komentuje. Někdy se dokonce obrací přímo na nás jako na hráče, a tím prolomuje tzv. čtvrtou stěnu mezi námi jako publikem a hrou jako představením.

K tématu morální odpovědnosti jsem chtěl videohru, která bude obsahovat nějakou formu manipulace postavy hráče (= nás) ze strany nějaké nehratelné postavy (angl. non-player character, krátce NPC). Zde bylo na výběr z více her (např. série System Shock či Prey (2017), ...), ale BioShock (2007) se nakonec zdál jako nejvhodnější volba (viz začátek tohoto příspěvku).

5. Osobní identita

Problémy: Kdo nebo co jsem? Jaké transformace mohu podstoupit a zůstat stále sebou?

Hraní za postavu trpící amnézií je tradičním videoherním klišé. Buduje to „Kdo jsem?“ zápletku v podstatě samo od sebe a co je důležitější, staví nás to jako hráče a nás jako herní postavu tak říkajíc na stejnou loď. Díky tomu můžeme NPC postavám pokládat i ty nejzákladnější otázky o herním světě (např. „V jakém městě to žiji?“, „Jaký je rok?“ apod.) a nevyjít z toho jako úplný podivín. Samozřejmě i tuto ohranou formuli lze zpracovat originálním a zajímavým způsobem, jak nedávno ukázala např. hra Disco Elysium (2019). V tomto kurzu jsem se ale chtěl vydat jiným směrem. Konkrétněji jsem se chtěl zaměřit na otázku osobní identity v průběhu času, tedy na otázku tzv. osobní persistence: kdy se stáváme osobou a kdy jí přestáváme být. Z tohoto hlediska se SOMA (2015) se svými motivy jako skenování mozku, výměna těl, kopírování mysli apod. jevila jako jasný vítěz. Bez velkého přehánění, SOMA je v podstatě virtuální myšlenkový experiment, který si pohrává s různými tématy z filosofie mysli.

SOMA může být např. skvělým nástrojem (pozor, přichází spoilery) nejen pro ilustraci, ale také pro vyzkoušení tzv. problému štěpení (angl. fission problem) na vlastní kůži. Problém štěpení je jedním z pozoruhodných důsledků teorie osobní identity, která je založená na psychologické kontinuitě (ustanovené např. přes návaznost vzpomínek). Jedním z problematických důsledků tohoto přístupu je, že umožňuje vznik „nových“ osob, které jsou s námi psychologicky kontinuální (prostřednictvím např. transplantace hemisféry či za pomoci skenování a kopírování mozku atd.), a tudíž by naše osoba s nimi měla být identická. Jinými slovy, v rámci této teorie se naše osoba může rozštěpit do více identických kopií. A toto je přesně scénář, který můžeme zažít z „první ruky“ ve hře SOMA. V určitém bodě máme totiž za úkol (resp. naše herní postava Simon) přenést svoji mysl z jednoho těla do druhého. Přenos proběhne úspěšně, ale výsledky jsou trošku jiné, než Simon očekával: jeho mysl se nepřenesla do nového těla, ale pouze se zkopírovala, přičemž původní mysl stále sídlí ve svém starém těle. My máme nyní z pozice nově zkopírovaného já – jako nový Simon – na výběr: necháme své původní já naživu, nebo se pokusíme zajistit jedinečnost svojí psychologické kontinuity, ať to stojí, co to stojí?

Závěrečné poznámky

Výše zmíněné hry jsou jen malou ukázkou titulů, které lze využít při výuce filosofie. Jako další můžeme zmínit např. Unavowed (2018), sérii System Shock, sérii Deus Ex, Witcher 3 (2015), Papers, Please (2013), The Talos Principle (2014) či Planescape: Torment (1999) a další. To stejné platí i pro filosofická témata, které leze také bezpochyby rozšířit.

Jak už jsem zmiňoval na začátku, mezi filosofií a videohrami podle mě existuje spousta nevyužitého potenciálu a snad se mi v tomto příspěvku podařilo alespoň naznačit, proč si to myslím.

Na závěr bych chtěl ještě poděkovat studentům kurzu „Filosofie ve videohrách“ z podzimního semestru 2020 na Masarykově univerzitě za jejich cennou zpětnou vazbu, která pomůže nasměrovat budoucí vývoj tohoto předmětu.

Odkazy

¹ Harry G. Frankfurt. On Bullshit. Princeton: Princeton University Press, 2005.

² Harry G. Frankfurt. „Alternate Possibilities and Moral Responsibility.“ The Journal of Philosophy 66, no. 23 (1969): 829–839. https://doi.org/10.2307/2023833.

³ Pokud se chcete dozvědět více o raycastingu, doporučuji navštívit skvělý tutoriál: Lode Vandevenne. “Raycasting.” Lode’s Computer Graphics Tutorial (website), navštíveno 24. června 2021, https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.


Tento příspěvek byl původně publikován v angličtině na Medium.com a poté na serveru DailyNous.com.

Zveřejněno 19. července 2021 (pracovní verze).

Při přípravě české verze příspěvku mi asistoval online překladač LINDAT Translation (https://lindat.mff.cuni.cz/services/translation):

  • Košarko, Ondřej; Variš, Dušan and Popel, Martin, 2019, LINDAT Translation service, LINDAT/CLARIAH-CZ digital library at the Institute of Formal and Applied Linguistics (ÚFAL), Faculty of Mathematics and Physics, Charles University, http://hdl.handle.net/11234/1-2922.